الن ویک 2 سال پیش منتشر شد و مورد تحسین منتقدان قرار گرفت و جوایزی مانند بهترین روایت بازی در جوایز بازی و بهترین دستاورد هنری در بفتا را از آن خود کرد. در GDC 2024، طراح داستان اصلی Molly Maloney و کارگردان بازی Simon Vaselin در مورد برخی از عناصر روایی صحبت کردند که به این بازی کمک می کند تا تجربه ای منسجم داشته باشد. در صنعتی که تمایز بین نویسنده و طراح روایت اغلب مبهم است یا حتی به جای یکدیگر مورد استفاده قرار میگیرد، نکته اصلی واسلین و مالونی این است که طراحی روایت در مورد شناسایی و طراحی ویژگیها و ابزارهایی است که از یک داستان منسجم پشتیبانی میکنند. اگر تیم طراحی روایت به درستی توانمند باشد، میتوان سرمایهگذاری عمیقی را صرفاً از طریق فرصتهایی برای ابراز وجود در دنیای بازی ایجاد کرد.
باید گفت که سوال اصلی Vaselin و Maloney هنگام شروع کار روی Ellen Wake 2 از خود پرسیده بودند که چگونه روی بازیکنان سرمایه گذاری کنند. با این حال، خود داستان کاملاً خطی است و به بازیکنان اجازه نمی دهد از طریق ابزارهایی مانند دیالوگ های شاخه ای بر آن تأثیر بگذارند. مالونی می گوید:
جالب نیست، بازی هایی با داستان تک نفره خطی تاثیر کمتری نسبت به یک بازی با داستان شاخه دار یا یک بازی sandbox دارند که دائماً این لحظات تصمیم گیری را در مقابل بازیکن قرار می دهند. بنابراین استفاده یا حتی ایجاد فرصت های جدید برای بیان در بازی های خطی اهمیت بیشتری دارد.
Ellen Wake 2 دارای سه ستون اصلی است: مبارزه، فرصت بازی با نور و تاریکی، و ستون ترس. علاوه بر این، هر قسمت از محتوا باید توسط داستان سرایی پشتیبانی شود، بنابراین در حالی که روایت و مبارزه اغلب به عنوان جنبههای جداگانه بازیها دیده میشوند، مانند Ellen Wake 2، حتی مبارزه به طور فعال داستان را روایت میکند یا به بیان آن کمک میکند. وازلین گفت:
چرا وقتی بازیکن می تواند کاری را انجام دهد، مجبور می شود به چیزی نگاه کند؟ در صورت امکان، برای بیان بیشتر داستان نباید به بسته بندی روایی تکیه کنیم. از برش صحنه های نمایشی اجتناب کنید و تا حد امکان روایت را به تعامل گره بزنید. حتی یک تعامل کوچک بهتر از هیچ است، و زمانی که این امکان پذیر نیست، ترفندهایی را پیدا کنید تا بازیکن را مجبور کنید که برای روایت کار کند.
این فلسفه طراحی روایی زیربنای تمام الن ویک 2 است و تفکر واسلین از کار او در Quantic Dream گرفته شده است. در حالی که استودیوی فوق به ساخت بازی هایی معروف است که از نظر داستانی به شدت منشعب می شوند. همانطور که وازلین توضیح میدهد، ترفند اصلی وادار کردن بازیکنان به انجام کارهایشان در هر زمان که ممکن است تقریباً برای هر بازی جواب میدهد. او می گوید:
برای ما، ادغام فانتزی و تخیل بازیکن به طور مستقیم در مکانیک آن بسیار مهم بود. شما باید در نظر بگیرید که چه چیزی در گیم پلی شما امکان پذیر است تا مطمئن شوید برای داستانی که می خواهید بگویید کار کافی وجود دارد.
این بدان معناست که Remedy گیم پلی را خلق کرده است که اگرچه ممکن است دقیقاً آن چیزی نباشد که یک کارآگاه یا در مورد الن ویک نویسنده باشد، اما باز هم فانتزی بازیکن را برآورده می کند. در واقع Saga's Mind Place و Ellen's Room این کار را به روش های مختلف انجام می دهند. وازلین می گوید:
این فضاها حاوی چیزی است که ما ماژول می نامیم. صفحه فایل برای Saga و صفحه داستان برای Ellen از این قبیل ماژول ها هستند. آنها همچنین شامل مواردی هستند که به طور سنتی در منوها یافت می شوند، مانند نقشه ها و کلکسیون ها. آنها باید به اندازه کافی عناصر مشترک را به اشتراک بگذارند که بازیکن مجبور نباشد بازی را دو بار یاد بگیرد. برخی از عناصر در هر دو فضا وجود دارند، در حالی که برخی با یکدیگر متفاوت هستند.
اصطلاح این شباهت ها در طراحی جامعه است. با استفاده از Commons، Remedy می تواند یک بار مکانیک را به بازیکن آموزش دهد و سپس در هر دو قسمت از آن استفاده کند. نمونه دیگری از این موارد مواردی در اتاق های امن است که برای هر دو شخصیت یکسان عمل می کنند. علاوه بر این، تیم از یک اصل طراحی تجربه کاربری (UX) به نام Skeuomorphism برای کاهش بار ذهنی بازیکن با پیادهسازی برخی از عناصر با عملکرد و احساسی که در دنیای واقعی دارند، استفاده کرد. به عنوان مثال، پخش کننده وینیل، موسیقی بازی را پخش می کند و می توانید کارت هایی را که در بازی جمع آوری کرده اید، در Mind Space به سطوح چسبیده پیدا کنید.
برای گیم پلی Saga، مالونی سه عنصر را برجسته کرد که با یکدیگر تعامل دارند و به فایل های فضای ذهنی تغذیه می شوند. او می گوید:
ما میخواستیم با تأکید بر تحقیق و حل معما، به بازیکنان احساس یک مامور واقعی FBI را بدهیم. در واقع، ما فانتزی و تخیل بودن یک مامور اف بی آی را در مجموعه ای از اقداماتی که بازیکنان می توانند انجام دهند، مانند مکالمات درون بازی و ایجاد پروفایل (عمل یا فرآیند برون یابی اطلاعات در مورد یک شخص بر اساس شناخته شده) بررسی کردیم. صفات یا روندهای تحلیل شده).
صفحه مورد، با الهام از سریال HBO True Detective، در ابتدا به صورت رایگان سرنخها را نشان میداد، اما این موضوع منجر به ناامیدی بازیکنان شد زیرا منجر به سوالات بیشتر با پاسخهای آسانتر شد. آنها در نهایت برای جلوگیری از ازدحام بیش از حد، جایگاه اصلی را حذف کردند. مالونی مجدداً بر این واقعیت تأکید کرد که بازیکنان می توانند خودشان با سرنخ ها تعامل داشته باشند و به جای جمع آوری آنها در منو، چیزی را به صورت غیرفعال فعال کنند، که تفاوت بزرگی ایجاد می کند.
در همین حال، دادن فرصتی به بازیکنان برای از دست دادن سرنخهای غیر حیاتی، انگیزه آنها را برای یافتن همه چیز افزایش میدهد و بیشتر نشان میدهد که روی تخته نفوذ دارند. مکانیک پروفایل چیزی است که مالونی آن را “نسخه جذاب تر از مکالمات معمولی درون بازی” می نامد. اساسا، Remedy میخواست راهی بیابد که به بازیکنان اجازه دهد دوباره با NPCها بدون نیاز به عقبنشینی برای دریافت اطلاعات مورد نیازشان صحبت کنند. در نسخه اصلی بازی، ساگا پشت میز خود می نشیند و صحنه ای نگران کننده را دریافت می کند که در آن NPC ها به سوالات مهم پاسخ می دهند. متن وهم آلود و صدا و طراحی بصری خفیف ترسناک، تمرکز بر روی این مکالمات را جالب می کند. مالونی بیان می کند:
در این مورد، تغییر در عملکرد می تواند تأثیر مطلوب را ایجاد کند، و به نظر من، این یک مثال بسیار خوب از این است که چگونه، وقتی طراحی، صدا و نوشتن با هم کار می کنند، می توانید چیزی منحصر به فرد و جالب را حتی با چیزهای بیلد که قبلاً ساخته اید ایجاد کنید. دارند.
در همین حال، الن به طور استعاری در دو مکان در آن واحد است. او هم نویسنده و هم ستاره داستان خودش است. Remedy دوباره از فانتزی نویسنده بودن استفاده می کند و آن را به عناصر الهام گرفتن، ترسیم داستانی با استفاده از آن الهام، و کاوش در نتایج خلاصه می کند. همه این عناصر باید در قسمت های گیم پلی آن از بازی گنجانده شود. وازلین گفت:
پیدا کردن الهام برای ترجمه به مکانیک بازی بسیار دشوار بود. ما چیزهایی مانند جمع آوری فعال نمادها در جهان و کاوش منفعلانه یک منطقه را امتحان کردیم. ما همچنین به استفاده از مکانیک Saga برای یافتن سرنخهایی در جهان فکر کردیم. هنوز خیلی پیچیده بود و ما نیاز داشتیم جایی برای مکانیک های دیگر بازی مانند پازل با استفاده از نور پیدا کنیم.
Vaselin و تیمش روی صحنه های اکو کار کردند که کات سین هایی هستند که در اواسط بازی فعال می شوند. آنها الن را نشان می دهند که او از زاویه خاصی برای الهام گرفتن به چیزها نگاه می کند. از آنجا که آنها در محیط اتفاق می افتند، این خطر وجود دارد که بازیکن بدون دیدن صحنه به سادگی از کنار آنها رد شود، بنابراین ارائه صوتی و تصویری قوی یک عنصر کلیدی بود.
بازیکنان کنترل زیادی روی صحنه های اکو ندارند. آنها اساساً فقط یک صحنه را فعال می کنند و تماشا می کنند، اما باز هم ترفند این است که بازیکنان را وادار به انجام کاری کنیم، نه اینکه آنها را مجبور کنیم که فقط منفعلانه تماشا کنند. این واقعیت که بازیکنان همچنین باید یک معمای صحنه اکو را حل کنند، در حالی که ماهیت نسبتاً ساده ای دارد، بدون دسترسی فوری به آنچه که نیاز دارند، نوعی اصطکاک ایجاد می کند و به آنها برای تلاش پاداش می دهد.
لازم به ذکر است که مکانیزم داستانی توطئه بازی به عنوان چیزی کاملاً شبیه به فایل برد ساگا شروع شد، اما توسط آزمایش کنندگان بازی رد شد. البته شباهت هایی هنوز وجود دارد. الن تابلویی دارد که عناصر داستانی را که با جملات یا کلمات منفرد نمایش داده شده اند روی آن می چسباند. با ترکیب این قسمت های داستان، بازیکنان می توانند صحنه ای را تغییر دهند و الن را به محیطی متفاوت در بازی بیاورند. این تغییرات صحنه دراماتیک هستند و همانطور که وازلین اعتراف می کند تولید آنها پرهزینه است.
او گفت:
با محدود کردن مکانها و چیزهایی که میتوانید بر آنها تأثیر بگذارید، میتوانیم بدون هدر دادن بیش از حد بودجهای که در اختیار داریم، کار را انجام دهیم. صحنه ها به مکان های خاصی تبدیل شده اند که می توانید روی آنها تأثیر بگذارید، عنصر انتخاب شده با عناصری نمایش داده می شود که می توانید از طریق صحنه های اکو تأثیر بگذارید. ما مجبور بودیم قوانین خود را تغییر دهیم. این واقعیت که میخواستیم استوریبرد دقیقاً شبیه فایلها باشد، طراحی را دشوار میکرد.
درست مانند هیئت مدیره Saga، تیم تصمیم گرفت تا بخشی از واقع گرایی را که بسیار دوست داشتند کنار بگذارد تا چیزی را طراحی کند که استفاده از آن رضایت بخش تر باشد. در نسخه نهایی، بازیکنان می توانند چندین کلمه را پیدا کنند که مکان های خاصی را تغییر می دهد و حتی اگر پاسخ مناسب را پیدا نکردند، می توانند تمام صحنه های ممکن را امتحان کنند و از طریق آزمون و خطا گزینه مناسب برای پیشرفت را پیدا کنند. که به گفته وازلین، بسیار شبیه فرآیند نوشتن خلاقانه است. وازلین می گوید:
پاسخ های اشتباه می تواند سرگرم کننده باشد. اجازه دادن به بازیکن برای آزمایش یک راه عالی برای معرفی آژانس است و اجازه دادن به آنها برای یافتن پاسخ درست به تنهایی به آنها احساس مالکیت تصمیم می دهد. همچنین فرصت های بیشتری برای تصاویر، منابع، دشمنان یا محتوای روایی ایجاد می کند. البته اگر بودجه اجازه دهد.
در حالی که ابزارهای بیشتری وجود دارد که Vaseline و Maloney قادر به پوشش آنها به عنوان بخشی از صحبت های خود نبودند، توصیه اصلی آنها به توسعه دهندگان این بود که به بازیکن اجازه دهند هر زمان که ممکن است اقداماتی انجام دهد و از اجازه دادن به آنها اجتناب کنند. راه حل این است که سعی کنید نترسید. عملکرد خوب می تواند حتی مکانیک های ساده را بهبود بخشد، و اگر بازیکنان برای به دست آوردن اطلاعات و یافتن راه هایی برای کاهش حجم کاری ذهنی خود تلاش کنند، می توانند آن اطلاعات را راحت تر حفظ کنند. مالونی نتیجه گرفت:
بازی شما ممکن است نیازهای متفاوتی نسبت به ما داشته باشد، اما اگر داستانی را که میگویید درک کنید، چیزهایی پیدا خواهید کرد که برای شما مفید هستند. آسان است که دستان خود را بالا بیاورید و بگویید تاریخ قابل تغییر نیست. با این حال، در حالی که ما همیشه نمی توانیم تضمین کنیم که یک بازیکن یک عامل است، مالکیت و سرمایه گذاری می تواند از طریق ابراز وجود ایجاد شود.
منبع: Gameindustry.biz
چگونه نوشتن طراحی روایت بر هر جنبه ای از الن ویک 2 تأثیر می گذارد؟ برای اولین بار در دیجی کالا مگ. به نظر می رسد.